Kennisbank overzicht
Factsheet Psychometric Game ‘Rally’
Factsheet Psychometric Game ‘Rally’

Beschrijving

‘Rally’ is een psychometric game. Een psychometric game combineert een psychometrische test met gametechnologie. Dit betekent dat het een game is die een psychologisch construct meet, zoals een individuele vaardigheid, capaciteit of eigenschap. Dit construct wordt op een wetenschappelijk onderbouwde manier gemeten.

De ‘Rally’ game is gebaseerd op de neuropsychologische test genaamd de Flanker taak (Eriksen & Eriksen, 1974). De Flanker taak wordt in de wetenschap en in de psychodiagnostiek ingezet om respons inhibitie te meten. Aan deze neuropsychologische test zijn game-elementen toegevoegd om kandidaten te motiveren en enthousiasmeren. Hierdoor gaat de kandidaat op in het spelen van de game (dit wordt ‘flow’ genoemd) en is zich daardoor ook minder bewust van de assessment situatie. Hierdoor geeft de game prestatie ook een betere afspiegeling van de topprestatie van de kandidaat. Een groot voordeel van het gebruik van een game is dat het de kandidaat ervaring verbetert. Ook kan respons inhibitie accurater gemeten worden met een game, doordat er gebruik wordt gemaakt van gametechnologie, waarbij erin een korte tijd een grotere hoeveelheid data verzameld wordt.

Meetpretentie

De ‘Rally’ game meet reactiesnelheid en respons inhibitie.

  • Reactiesnelheid is het tijdsinterval tussen de presentatie van een verandering en het uitvoeren van de gepaste reactie op die verandering. De snelheid waarmee iemand reageert hangt af van het waarnemen, verwerken en reageren op de verandering. Reactiesnelheid is daarmee ook belangrijk voor gepast en op tijd reageren op situaties in ons dagelijks leven. Bijvoorbeeld een stoplicht dat op rood springt in het verkeer. Het startschot dat wordt afgevuurd bij een hardloop marathon. Het snel moeten reageren op een alarm dat af gaat.
  • Respons inhibitie is het kunnen onderdrukken van gedrag wat niet gepast of niet meer nodig is. Zonder inhibitie geven mensen toe aan hun impulsen, gewoontes, automatisch gedrag of stimuli in de omgeving. Om doelgericht te kunnen handelen is controle kunnen uitoefenen cruciaal. Een voorbeeld is op kantoor aandacht bij het werk kunnen houden, terwijl er e-mails binnenkomen. In een gesprek pas reageren als de ander alle informatie heeft gegeven. Ongewenste gedachten of herinneringen kunnen negeren.

Toepassing

De ‘Rally’ game kan toegepast worden bij alle vraagstukken waarbij inzicht in in reactietijd en/of respons inhibitie van belang is, zowel in selectie- als adviessituaties. Respons inhibitie is belangrijk voor doelgericht handelen en komt dus terug in het dagelijks leven. Voor bepaalde beroepsgroepen is het kunnen onderdrukken van impulsen uitermate belangrijk in het werk, zoals politie, brandweer, militairen en bewaking. Reactiesnelheid kan gemeten worden voor beroepen waarbij snel kunnen reageren belangrijk is. Bijvoorbeeld voor functies in de transportsector.

Ontwikkeling

Deze game is ontwikkeld met als doel respons inhibitie en reactiesnelheid te meten. De game is gebaseerd op de neuropsychologische test Flanker taak. Aan deze test zijn game-elementen toegevoegd, zoals graphics, levels, beloningen en feedback. Deze test is na drie kwalitatieve pilot onderzoeken aangepast. Op basis van de feedback en ervaring van deelnemers uit de game was de belangrijkste aanpassing dat de moeilijkheidsgraad sneller toenam in de game. Om er zorg voor te dragen dat de game goed aansloot bij de doelgroep, de algemene Nederlandse beroepsbevolking, is er een gebruikersonderzoek uitgevoerd. De gebruikservaring en interpretatie van de game is onderzocht door interviews (hardop-denk-interviews en ‘probing’ interviews) af te nemen bij mensen (N = 23) met een verschillende culturele achtergrond, opleidingsniveau, leeftijd en game- en computerervaring. Op basis van dit onderzoek zijn er verbeteringen in de tutorials gemaakt, waardoor de game toegankelijker is voor iedereen.

Normgroep

De huidige normgroep is gebaseerd op data verkregen uit onderzoek. Deze steekproef (N = 172) is representatief voor de Nederlandse beroepsbevolking wat betreft werksituatie (niet of wel werkzaam), geslacht, leeftijd en opleidingsniveau.

Rapport interpretatie

Het rapport geeft de resultaten weer van alle games die een kandidaat heeft afgerond. Het rapport begint met een samenvatting van de belangrijkste testresultaten van alle games. Vervolgens worden per game de spelstatistieken en resultaten in meer detail toegelicht. In deze factsheet wordt een toelichting gegeven op de resultaten van de ‘Rally’ game, zie voor een toelichting op de resultaten van de overige games de Factsheet Psychometric Game ‘Barista’, ‘Blocks’ & ‘Connect’.

Spelstatistieken

De spelstatistieken geven algemene informatie over hoe goed het spel gespeeld is. Voor de ‘Rally’ game worden de volgende spelstatistieken gerapporteerd:

SpelstatistiekenBetekenis
Aantal sterren behaaldHet aantal sterren wat behaald is in het spel. Elke keer dat correct gereageerd wordt, ontvangt de kandidaat een ster. Het maximaal aantal te behalen sterren is 248.
Gemiddelde reactietijdHoe snel de kandidaat juist reageerde op de pijlen.
Gemiddelde afwijking van het gemiddeldeIn hoeverre de snelheid waarmee de kandidaat reageerde varieerde gedurende de game.
Aantal foutHet totaal aantal keer dat de kandidaat de verkeerde pijltjestoets indrukte.
Te vroegHet totaal aantal keer dat de kandidaat te vroeg reageerde. Te vroege reacties zijn alle reacties die plaatsvinden binnen 150 ms na het tonen van de pijlen.
Te laatHet totaal aantal keer dat de kandidaat te laat reageerde. Te late reacties zijn alle reacties die meer dan 1500 ms na het vertonen van de pijlen plaats vonden.

Resultaten

De resultaten geven informatie over eigenschappen op basis van de manier waarop het spel gespeeld is. De resultaten worden weergegeven in stenscores. Stenscores zijn standaard scores met een gemiddelde van 5.5 en een standaarddeviatie van 2. Stenscores geven aan hoe de score van de kandidaat zich verhoudt tot de normgroep.

Hieronder wordt aangegeven welke resultaten gerapporteerd worden, hoe deze gemeten worden en wat de definities zijn.

ResultatenGemeten doorDefinitie
AccuraatheidHet aantal keer dat juist gereageerd wordt.Hoe precies de kandidaat is in zijn reacties.
ReactiesnelheidDe gemiddelde reactietijd als correct gereageerd wordt op vijf dezelfde pijlen. Bij dezelfde pijlen wordt de reactietijd niet beïnvloed door afleiding.De snelheid waarmee je op signalen reageert. Zie ook de definitie van reactiesnelheid onder het kopje ‘beschrijving’.
Consistentie in reactiesnelheidDe standaardafwijking van de reactietijd.Hoe stabiel de snelheid is waarmee de kandidaat reageert. Is de snelheid waarmee de kandidaat reageert ongeveer hetzelfde of wisselt dit sterk gedurende het spel?
Volgehouden aandachtDe reactiesnelheid in het begin en aan het eind van de game.Het vermogen om langere tijd de aandacht te focussen. Volgehouden aandacht vraagt alertheid en concentratie.
Respons inhibitieHet verschil in reactietijd tussen de keren dat er wel of geen afleidende pijlen getoond worden.De mate waarin ongepast automatisch gedrag onderdrukt kan worden. Dat wil zeggen de mate waarin de kandidaat zich niet laat afleiden.
Reactie op foutenIn hoeverre de kandidaat langzamer reageert na het maken van een fout.Hoe gemakkelijk de kandidaat zich kan herstellen als hij/zij een fout gemaakt heeft.

Referenties

Eriksen, B. A., & Eriksen, C. W. (1974). Effects of noise letters upon the identification of a target letter in a non-search task. Perception and Psychophysics, 16, 143–149.